Fondamenti di Informatica 1
Corsi di Laurea in Ingegneria
Informatica e Automatica

A.A. 2002/03


Esercitazione 3

Classi che usano tipi primitivi

 

Esercizio 3.1

Progettare e realizzare una classe Auto, dotata delle seguenti proprietà:

La classe deve essere dotata di:

 

Esercizio 3.2

Progettare un modulo funzionale cliente della classe Auto costituito da una classe dove è definito un metodo statico calcolaPrezzoCorrente, che data un'auto e l'anno corrente, restituisce il valore attuale dell'auto calcolato mediante la seguente formula:

valoreCorrente=prezzoBase*0.8^(annoCorrente-annoImmatricolazione),

dove "a^b" rappresenta "a elevato alla b".

Per l'elevamento a potenza si utilizzi il metodo pow nella classe predefinita Math (Math.pow(a,b), dove a e b sono due double, restituisce un double avente come valore a^b).

 

Esercizio 3.3

  1. Aggiungere alla classe Auto un metodo booleano estQuasiNuova che restituisce true se l'auto ha percorso meno di 1000 km, false altrimenti.
  2. Modificare la funzione calcolaPrezzoCorrente, in modo che se l'auto è quasi nuova allora utilizzi la seguente formula modificata per il calcolo:

    valoreCorrente=prezzoBase*0.9^(annoCorrente-annoImmatricolazione)

    altrimenti utilizzi la formula precedente.

 

Esercizio 3.4

Realizzare una classe Animale di cui interessa memorizzare il nome.
Le operazioni di interesse sono:

Particolari tipi di animali sono il cane, il gatto e il pappagallo. Per ciascuno di essi, realizzare un'opportuna classe Java avente un costruttore (che crea un oggetto opportuno con il nome associato ) e il metodo emettiVerso che stampa il verso opportuno. La classe associata al pappagallo ha in più un metodo ripeti che stampa la stringa passata come parametro, ripetuta due volte.

Infine, si realizzino due classi associate alle razze di cane Chiwawa e Rottweiler, aventi un costruttore e il metodo emettiVerso che stampa, rispettivamente, "bau!" e "BAU".